Knjižnica Filozofskog fakulteta
Sveučilišta u Zagrebu
Faculty of Humanities and Social Sciences Institutional Repository

Drugi svjetski rat u suvremenim interaktivnim medijima

Downloads

Downloads per month over past year

Zemunik, Aleksandar. (2016). Drugi svjetski rat u suvremenim interaktivnim medijima. Diploma Thesis. Filozofski fakultet u Zagrebu, Department of History. [mentor Klasić, Hrvoje].

[img]
Preview
PDF (Croatian)
Download (1MB) | Preview

Abstract

Usred sveopće digitalizacije i informatizacije, intreaktivni mediji najlakše i najbrže dopiru do svijesti ljudi. Tako su i filmovi i videoigre o Drugom svjetskom ratu dio te globalne povijesne memorije, pokušaj da se očuva svijest o značaju najvećeg oružanog sukoba u povijesti čovječanstva.Najraširenija predrasuda o videoigrama je ona koja ih etiketira tek kao trivijalnu zabavu za maloljetnu, mušku publiku. No, opsežna istraživanja tržišta donose jednu sasvim drugačiju sliku o vrijednosti videoigara. Prema izvještaju ESA-e (Entertainment Software Association)prosječna starost igrača je 35 godina, dok su čak 44% igračke populacije žene prosječne starosti od 43 godine.Važnost industrije videoigara za svjetsku ekonomiju se ogleda i u tome što danas donosi više zarade od filmske i glazbene industrije zajedno. Primjerice, serijal igara Call of Duty, od svog početka 2003.godine pa do danas, ostvario je zaradu veću od 11 milijardi dolara što je gotovo dvostruko više od kino zarade filmske sage Ratova zvijezda.140 Samo je naslov Call of Duty: World at War iz 2008.godine, posljednji iz serijala s tematikom Drugog svjetskog rata, zaradio 628 milijuna dolara. Iste godine, najuspješniji ratni film na kino blagajnama bio je Valkyre, o pukovniku Clausu von Stauffenbergu i njegovom pokušaju atentata na Hitlera, sa zaradom od 200 milijuna dolara. Ovoj usporedbi može se prigovoriti kako je nepravedna jer uspoređuje jednu filmsku ratnu dramu u kojoj su akcijske sekvence minorne, sa videoigrom kojoj je akcija glavni narativ. No, ako se uzme za usporedbu i ratni film sa spektakularnim akcijskim prizorima kao što je Fury (2014), priča o američkim tenkistima u završnim danima Drugog svjetskog rata, rezultat nije mnogo drugačiji. Naime, Fury je imao zaradu tek nešto malo veću od 211 milijuna dolara. Na primjeru Valkyre i Furya može se vidjeti kako i filmovi sa prikazom različitih aspekata rata mogu biti podjednako komercijalno uspješni. Videoigre zasada nemaju tu širinu. Sama interaktivna specifičnost njihovog medija kao i komercijalna nužnost nalažu da Drugi svjetski rat obrađuju prvenstveno kroz prizmu ratnog spektakla. Jesu li zbog toga manje umjetnički vrijedne još uvijek je predmetom spora u akademskoj zajednici. Kao i filmovi, videoigre mogu uz zabavu ponuditi i edukativni sadržaj. Mogu to učiniti u većoj i činjenično ispravnijoj mjeri. Ali, realni prikaz ljudske drame još uvijek ne mogu postići usprkos svojoj sve većoj filmičnosti.

Item Type: Diploma Thesis
Subjects: History of art
Departments: Department of History
Supervisor: Klasić, Hrvoje
Date Deposited: 26 Apr 2018 11:16
Last Modified: 26 Apr 2018 11:16
URI: http://darhiv.ffzg.unizg.hr/id/eprint/9806

Actions (login required)

View Item View Item